01 de Noviembre del 2013
viernes, 1 de noviembre de 2013
lunes, 28 de octubre de 2013
lunes, 9 de septiembre de 2013
Ciclos Anidados
09 septiembre del 2013
CICLOS ANIDADOS
Consiste en usar un ciclo dentro de otro (usando hasta dos anidamientos)
Se puede anidar de la siguiente forma:
1. un mientras dentro de un mientras asi :
i=1
Mientras i<n haga
j=1
mientras j<n haga
bloque de instrucciones
fin mientras
bloque de instrucciones
fin mientras
2. un para dentro de un para asi:
para i=1, n,1 haga
para j=1, n, 1 haga
Bloque de instrucciones
fin para
fin para
3. ciclos combinados
mientras y para.
para y mientras.
viernes, 6 de septiembre de 2013
Importancia De La Logica!
IMPORTANCIA DE LA LÓGICA.
En este vídeo nos quiere decir que En el mundo de la lógica , se hace totalmente indispensable que el programador posea una buena lógica, y más aún una buena lógica de programación, que es la que le permite en pocas palabras prácticamente trabajar con sistemas informáticos.
Partiendo desde el punto de vista que se encuentre cada uno sea estudiando o en una carrera relacionada con ingeniería informática, o simplemente por que eres una persona que estudia por su propia cuenta y desarrollas conocimientos y lógica por que quieres aprender.

tan bien nos da a entender que todos los seres humanos tenemos una lógica y un sentido común de cómo dirigimos nuestra vida, esto nos hace únicos e independientes en todas nuestras acciones, y eso esta bien porque gracias a eso podemos realizar las labores de nuestra vida cotidiana y tomar decisiones

lunes, 12 de agosto de 2013
Principios Eticos
Agosto 12 del 2013
PRINCIPIOS
ETICOS DEL PROGRAMADOR
1. El Principio del
Carácter Personal
Lo sepamos o no, nos guste o no, nuestro carácter está reflejado en cada
línea de código que escribimos, en cada informe que diseñamos, en cada interfaz
de usuario que construimos, en cada diagrama que hacemos. En total
queremos dar a entender que cada uno tenemos
control absoluto sobre la calidad de nuestro código.
2. El Principio del Carácter Personal establece:
Escribe tu código de forma que refleje, y
saque a relucir, solo lo mejor de tu carácter personal.
3.
El Principio de la Estética:
La estética trata sobre la belleza y la
elegancia, y del valor de estas cualidades. La
estética es especialmente importante en el desarrollo de software, un terreno
en el que siempre estamos tratando con niveles de abstracción. Los aspectos
estéticos de nuestras abstracciones están directamente relacionados con su
entendibilidad y, por lo tanto, con su utilidad.
4.
El Principio de la Claridad:
La claridad en el código es un estado que debemos
buscar activamente.
Hay una diferencia entre claro y correcto, y
muchas veces se confunden. La corrección es siempre el principal interés del
desarrollador, como debe ser. La corrección lleva a que la sintaxis del código
sea correcta a los ojos del compilador, que el diseño de la interfaz cubra las
necesidades del usuario, y que los algoritmos que se implementan cumplan con
sus requerimientos. Pero si no se dedica una atención igual a la claridad, la
comprensibilidad y la mantenibilidad del código sufrirán mucho. Para que nuestro
código sea lo más claro posible, debemos deliberadamente usar técnicas como la
utilización de identificadores descriptivos, la modularidad, la indentación (el
sangrado), los espacios en blanco, la cohesión del código, el acoplamiento
débil del código, propiciar la fácil realización de las pruebas y la
documentación, y comentar adecuadamente.
5. El
Principio de la Claridad establece:
Dale el mismo valor a la claridad que
a la corrección. Utiliza activamente técnicas que mejoran la claridad del
código. La corrección vendrá casi por sí sola.
6. El
Principio de la Distribución:
Este principio se refiere a la
distribución visual del código. El Principio de la Distribución es un corolario
a los dos principios anteriores: El Principio de la Estética y El Principio de
la Claridad.
7. El
Principio de lo Explícito:
El
Principio de lo Explícito es un corolario de El Principio de la Claridad.
viernes, 9 de agosto de 2013
viernes, 2 de agosto de 2013
lunes, 29 de julio de 2013
viernes, 19 de julio de 2013
lunes, 15 de julio de 2013
viernes, 12 de julio de 2013
Taller
TALLER
1. Un algoritmo se escribe con que
propósito para un programador (mínimo 3 razones).
2. La definición de variables de entrada,
salida y procesamiento.en algoritmos es importante por:
3. Una instrucción de asignación permite al programador
en la parte lógica, realizar.
4. El procesamiento en un algoritmo se
realiza para:
5. El "si" o la instrucciones
condicionales es importante en los algoritmos por:
6. Para que se utiliza el "si
anidado" dentro de los algoritmos.
7. Un contador y un acumulador se usan para:
8. El ciclo mientras se usa en lógica para.
9. Como se controla un mientras.
A: Cualitativo.
B: Cuantitativo.
10.
Para que se realiza una prueba de
escritorio y por qué se utiliza el pseint.
DESARROLLO
- Para
dar solución a un problema.
- Se
escribe con el propósito de obtener un procedimiento adecuado para dar
solución a tal problema.
- Cumplir
los requisitos que nos plantea el problema.
2. Los datos de entrada nos permite ver que datos
conocemos, los datos de salida nos da a conocer lo que necesitamos saber, y el
procesamiento nos da los pasos adecuados para la solución y obtener
los datos que se necesitan.
3. Realizar una operación matemática
·
Controlar un ciclo
4.
Para conocer los pasos y las operaciones que se deben seguir para la solución del algoritmo.
5. Para preguntar dentro del algoritmo
-
Para distinguir sobre afirmaciones y negaciones.
6. Se
utiliza para hacer mas de una pregunta dentro del procesamiento.
7. El
contador sirve para contar personas u objetos pasando de a uno por el acumulador
suma cada cosa sin importar el valor que este representando.
8. Se
usa para repetir las instrucciones de una lógica.
9. El
cuantitativo nos permite ver cuantas veces se repite el algoritmo, mientras el
cualitativo usa clave.
10. La
prueba de escritorio se realiza para comprobar que el algoritmo este bueno y en
el pseint también.
viernes, 31 de mayo de 2013
viernes, 10 de mayo de 2013
viernes, 3 de mayo de 2013
viernes, 26 de abril de 2013
viernes, 19 de abril de 2013
consulta
19 De Abril 2013
CONTADOR:
Un contador es una variable cuyo valor
se incrementa o disminuye en una cantidad constante cada vez que se produce un
determinado suceso o acción. Los contadores se utilizan con la finalidad de
contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una operación de
inicialización y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento del
mismo. La inicialización consiste en asignarle al contador un valor. Se situará
antes y fuera del bucle.
Ejemplo de contadores
Cada vez que alguien es atendido en la taquilla de un
banco se puede almacenar en un contador de personas atendidas.
Cada vez que se vende una entrada a un juego de béisbol
se puede almacenar en un contador de entradas vendidas.
Cada vez que se registra un nuevo usuario en una página
web se puede almacenar en un contador de usuarios registrados
ACUMULADOR O TOTALIZADOR :
Es una variable que suma sobre sí misma
un conjunto de valores para de esta manera tener la suma de todos ellos en una
sola variable. La diferencia entre un contador y un acumulador es que mientras
el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va aumentando en una cantidad
variable.
Ejemplo cd acumulador
La cantidad de dinero depositado en una cuenta de ahorros
en el lapso de un mes se pudiera almacenaren un acumulador de depósitos.
La cantidad de estudiantes de todos los salones de clases
pudiera almacenarse en un acumulador de cantidad de estudiantes de cada
sección.
La suma de los habitantes cada uno de los estados
del país se pudiera guardar en el acumulador llamado total habitantes del país
viernes, 5 de abril de 2013
lunes, 18 de marzo de 2013
Condicionales Anidados
Condicionales Anidados
Una estructura condicional es anidada cuando por la rama del
verdadero o el falso de una estructura condicional hay otra estructura
condicional.
Condicional Anidado En DFD
Condicional Anidado En Pseudocódigo
Ejemplos:
· DFD
Confeccionar
un programa que pida por teclado tres notas de un alumno, calcule el promedio e
imprima alguno de estos mensajes:
Si el promedio es >=7 mostrar "Promocionado".
Si el promedio es >=4 y <7 mostrar "Regular".
Si el promedio es <4 mostrar "Reprobado".
Si el promedio es >=7 mostrar "Promocionado".
Si el promedio es >=4 y <7 mostrar "Regular".
Si el promedio es <4 mostrar "Reprobado".
Pseudocódigo
·
Queremos
hacer un programa que primero me pregunte mi edad e imprima “eres mayor de edad” si soy mayor de 18 inclusive.
Int
edad;
(…)
If
(edad >=18)
{
Imprima (“eres mayor de edad”);
}
viernes, 15 de marzo de 2013
viernes, 8 de marzo de 2013
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